Lesen Sie hier, welche medienpädagogische Überlegungen dem Game "Deine Stimme" zu Grunde liegen und welche Aspekte bei der Konzeption eine Rolle gespielt haben.
Parteiferne
Das Game ist in einer fiktiven, aber nicht allzu fernen Zukunft angesiedelt. So werden direkte, parteipolitische Bezüge zur Jetztzeit vermieden. Das Spiel beinhaltet keine Anspielungen oder Bewertungen der deutschen Parteienlandschaft. Die Schülerinnen und Schüler bewerten Informationen innerhalb der fiktiven Geschichte und lernen, populistische Strategien und antidemokratische Inhalte der Parteien zu dekodieren.
Erwartung versus Realität
Das Game hat nicht den Anspruch, mit Cogito und Hanna Bann das Bild einer perfekten demokratischen Partei und deren Kandidatin zu zeichnen. Es geht nicht um die Inhalte eines „perfekten“ demokratischen Parteiprogramms. Das Game will vielmehr deutlich machen, dass es für den Erhalt einer stabilen Demokratie entscheidend ist, ob Parteien demokratische und rechtsstaatliche Grundsätze achten oder diese schwächen oder gar untergraben wollen.
Drei Spielphasen
Das Spiel besteht aus drei Spielteilen – vor der Wahl („Der Überfall und die Watchparty”), die Wahl selbst und nach der Wahl („Das Wahl-Ergebnis und seine Konsequenzen”).
Interaktivität
Die Schülerinnen und Schüler werden im Rahmen des Spiels immer wieder aufgefordert, über Fragen und verschiedene Medien-Inhalte per Handzeichen abzustimmen, z.B. Social-Media-Posts von Influencern, Wahlwerbespots, Nachrichtenbeiträge, Faktenchecks usw. Sie haben zudem die Möglichkeit, vor bestimmten Entscheidungen einen unparteiischen Info-Checker für mehr Kontext zu aktivieren, oder ggf. gegen den Abbau der Demokratie zu protestieren. Um an Informationen zu gelangen oder um zu protestieren, müssen die Schülerinnen und Schüler allerdings immer selbst aktiv werden (im Klassenraum aufstehen).
Allgemeingültigkeit statt Trend
Auf aktuelle Themen oder -trends wird verzichtet. Das Thema dieses fiktiven Wahlkampfes ist der Umgang mit Kriminalität. Dem übergeordnet ist die Frage nach Rechtsstaatlichkeit und Menschenwürde.
Einbindung realer Wahlkampf-Aspekte
Das Spiel beinhaltet Wahlkampf-Aspekte wie pointierte Wahlkampf-Sprache aber auch populistische Strategien wie Instrumentalisierung von Ängsten, persönliche Angriffe, Verbreitung von falschen Informationen, Diffamierung und die Schaffung künstlicher Probleme. Die Probleme, vor die Populismus eine Gesellschaft stellt, können allerdings immer losgelöst von der Wahlkampf-Situation behandelt werden.
Kompetenz-Komplexität verdeutlichen
Das Spiel macht deutlich, dass eine Resilienz gegen antidemokratische Bestrebungen von zahlreichen zu erkennenden Aspekten abhängt und es nicht allein mit „Schubladendenken“ bezüglich einzelner Parteien getan ist. So haben alle Parteien valide Standpunkte und Argumente bezüglich einzelner Sachverhalte. Regelmäßige Abstimmungen zu komplexen Fragen verdeutlichen außerdem, dass schnelle Antworten ohne zusätzliche Informationen schwierig zu finden sind.
Die Rolle von Influencern in sozialen Medien
Das Game bildet die Lebenswirklichkeit von jungen Menschen nach, die viele ihrer politischen Informationen über soziale Medien wie TikTok, YouTube oder Twitch beziehen. Oft werden auf diesen Plattformen politische Inhalte von Akteuren aufbereitet, denen eine journalistische Kompetenz zur Beurteilung und Einordnung von Nachrichten fehlt. Die Rolle der Streamerin Dalila und anderen Influencern in diesem Game als ungeeignete Vorbilder kann beim Debriefing zur Diskussion gestellt werden.
Schnell ist nicht immer gut
Ein Take-away für die Schülerinnen und Schüler ist, dass eine vermeintlich „schnelle“ Lösung bei komplexen Fragen nicht immer die beste ist und Gefahren bergen kann.
Verlieren bedeutet Lernen
Ein „schlechter” Ausgang der Geschichte bedeutet einen besseren Lerninhalt, da die im Spiel gemachten Fehler direkt erfahrbar werden können. Gleichzeitig werden Spieler nicht zu einer „schlechten” Wahlentscheidung gezwungen, sondern erhalten im Spiel genug Möglichkeiten, sich zu informieren und auszutauschen.
Politikverdrossenheit vermeiden
Spieler erhalten ferner nicht den Eindruck, Wahlen seien „sinnlos”, alle Parteien oder die komplette Medienlandschaft des Wahlkampfs seien generell unglaubwürdig. Selbst nach einer Wahl, die in einer Diktatur endet, bekommen die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, zu protestieren und die Demokratie wiederherzustellen. Dies ist nötig, um sie mit einer positiven Botschaft aus dem Spiel entlassen.
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